こよ卓ハウスルールまとめ


<キャラ作成時のルール>
・キャラシ作成時は振り直し3回まで可。ただし振り直した後の数値を採用すること。
・回避は基本値をDEX×4にする。回避と母国語は技能振り不可。
・各技能は上限90まで。50でその技能で食べていけるレベル、80でプロ、90で世界的権威ということを踏まえてどうぞ。
・キャラの性格に悩む場合は性格表(http://www.kogarashi.jp/0-material/fantasy/chara.html)から
1D100×3したものを組み合わせたり組み合わせなかったりして決める。追加性格表は1D100×1のみ。


<クリファンについて>
・クリティカル(1〜5)、ファンブル(96〜100)採用。
SANチェックの時はクリティカルは減少なし、ファンブルは最大値減少。
1クリ100ファンはSANチェックの際には通常のクリティカル、ファンブルと同等の扱い。
・スペシャル(目標値の5分の1)は戦闘時のみ貫通判定に使用。
KPが忘れることもあるのでなるべく自己申告。


<戦闘時のルール>
・順番はDEXの高い順。同DEXの場合は1D100で数値の小さいほうが先に行動出来る。
・戦闘ラウンドに出来る行動は攻撃、回避、移動(逃走)、その他アイテムや呪文の使用など状況による。
あまりに常軌を逸した行為でなければ大体許可するはず。
・1ラウンドに1回ずつ回避と受け流しが可能。
ただし既に攻撃を行っていた場合そのラウンドに回避は出来ず、
既に回避を行っていた場合そのラウンドに攻撃は出来ない。
・貫通判定は先の尖った武器などでの攻撃時に判定。
スペシャルが出れば貫通したことになり、ダメージロールを二回行う。
なお、近距離武器が貫通した場合、武器は相手の身体に刺さったままになり、
次ラウンドに1D100で技能ロールをして引き抜く必要がある。


<受け流しの判定について>
・こぶしやキック:こぶしやキックに対して有効。近接戦武器には、成功しても通常のダメージを受ける。
・組みつき:2回成功すれば、あらゆる近接戦武器に対して有効。
・刀剣やメイス:あらゆる近接戦武器に対して有効。同じラウンドにその刀剣で攻撃もできる。
・棍棒やナイフ、槍:あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドにその武器では攻撃できない。
・盾:あらゆる近接戦武器に対して有効。また、射撃戦武器を一定確率でブロックすることもできる。
・ライフルやショットガン:あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。
・弓:あらゆる近接戦武器に対して有効。ただし同じラウンドには射撃できない。
・スリングでの受け流しは、不可能。

<受け流しに成功した場合のダメージ処理について>
・こぶしやキックは、(人間の)こぶしやキックのダメージをすべて打ち消す。
近接戦武器のダメージはキャラクターがすべて受ける。
・組みつきは、あらゆる近接戦武器のダメージをすべて打ち消す。
・刀剣やメイスは、その耐久力までのダメージを打ち消す。
耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、武器は破壊される。
・棍棒やナイフ、弓は、ダメージ分の耐久力が減る。耐久力が0になると破壊され、
超過分はキャラクターが受ける。
・盾は、その耐久力までのダメージを打ち消す。耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、
超過分の耐久力が減り、また同値のダメージをキャラクターも受ける。耐久力が0になると盾は破壊される。
・ライフルやショットガンは、その耐久力までのダメージを打ち消す。
耐久力を超えるダメージを一撃で受けたなら、射撃不能となるが、受け流しは同じ耐久力で継続できる。


<卓後の成長ロールについて>
・技能ロールにて、クリティカルやファンブルを出したり、初期値で成功した技能についてはセッション終了後成長ロール。
成功で1d10の上昇。
1クリ100ファンの場合は成功判定なしで1d10の上昇。なお、成長チェックの重複可。
・能力値に依存する技能の場合は、クリティカルとファンブルの時に成長ロール。重複不可。
成功で能力値1上昇。1クリ100ファンの場合は成功判定なしで1上昇。この場合、能力値は18を超えないものとする。
・成長ロールによって技能値が90以上になった場合、現在正気度に2D6加算する。


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